REGOLAMENTO DELL’RPG
by Lelli
1. CARATTERISTICHE DEI PERSONAGGI
1.1 Ogni giocatore
può tenere fino a tre personaggi e può scegliere Saints di
tutti i tipi e tutte le edizioni, ma solo un Sacro Guerriero d’Oro. Oltre
ai Sacri Guerrieri si possono scegliere anche personaggi non combattenti,
come Miho, Esmeralda, Kiki, Cassios ecc… ma non si possono scegliere Dei
o Divinità.
1.2 Ogni personaggio
ha dei valori o qualità molto importanti per i combattimenti, ma
anche per i dialoghi o le relazioni con gli altri personaggi. Questi valori
sono Attacco, Difesa, Recupero, Velocità, Astuzia, Fascino, Resistenza,
Cosmo e variano da personaggio a personaggio.
1.3 I primi
tre (Attacco, Difesa e Velocità) variano da 1 a 10 e, se il personaggio
indossa una Sacra Armatura, vanno sommati ai valori di Attacco, Difesa
e Velocità della Cloth (che variano da 1 a 5 in base alla potenza
della Cloth) Questi valori sono utilizzati soprattutto durante i combattimenti.
1.4 Astuzia,
Recupero e Fascino variano anch’essi da 1 a 10, ma non possono essere aumentati
dai poteri delle Sacre Armature. L’Astuzia è intesa come potere
psichico e intelligenza, il Fascino rappresenta la bellezza e la loquacità
del personaggio, mentre il Recupero è la capacità di ripresa
delle energie.
1.5 La Resistenza
varia da 1 a 30 e, se il personaggio veste una Sacra Armatura, va sommata
alla Resistenza della Cloth (+30 se è di Bronzo, +35 se è
d’Argento o d’Acciaio, +40 se è Squame o Surplice, +45 se è
d’Oro, +50 se è divina; +60 se è una Sacra Veste); questo
valore rappresenta i punti-vita del personaggio. Quando i punti Resistenza
di un personaggio scendono a zero, questo sviene e deve fare un test di
recupero (vedi punto 6). Quando i punti Resistenza di una Sacra Armatura
raggiungono lo zero, questa si rompe e il personaggio non potrà
più utilizzarla, ma sarà costretto a farla riparare da Mu
(vedi punto 13)
1.6 Il Cosmo
serve ai personaggi per lanciare i colpi segreti, indossare una Sacra Armatura,
impugnare un’Arma Sacra o fare qualsiasi altra azione di gioco. Il Cosmo
rappresenta l’energia del Saint ed è dato da una semplice espressione
matematica che mette in relazione i vari valori del personaggio:
(attacco+difesa+velocità+recupero) x 10 + (astuzia+attacco cloth+
difesa cloth+ velocità cloth) x 5
1.7 In base al Cosmo i personaggi sono suddivisi in Classi, secondo
la seguente tabella:
Classe 1: da 50 a 95 punti Cosmo
Classe 8: da 400 a 445 punti Cosmo
Classe 2: da 100 a 145 punti Cosmo Classe 9: da 450
a 495 punti Cosmo
Classe 3: da 150 a 195 punti Cosmo Classe 10: da
500 a 545 punti Cosmo
Classe 4: da 200 a 245 punti Cosmo Classe 11: da
550 a 595 punti Cosmo
Classe 5: da 250 a 295 punti Cosmo Classe 12: da
600 a 645 punti Cosmo
Classe 6: da 300 a 345 punti Cosmo Classe 13: da
650 a 695 punti Cosmo
Classe 7: da 350 a 395 punti Cosmo Classe 14: da
700 a 750 punti Cosmo
2. I TEST
2.1 L’intero
svolgimento delle avventure, ma soprattutto i combattimenti, sono basati
sui test, ovvero sul lancio di dadi, il cui numero e tipo è deciso
dal Master in base alle circostanze oppure è scritto nelle schede
dei personaggi, se si tratta di Tecniche Segrete o Special.
2.2 Il risultato
ottenuto nel lancio dei dadi va sempre sommato alla qualità del
personaggio che determina il test, quindi i test possono essere di Attacco,
Difesa, Velocità, Astuzia, Recupero o Fascino.
2.3 In speciali
circostanze, il Master può anche fare test doppi, per esempio di
Velocità+Attacco, in cui al risultato del lancio dei dadi va sommato
sia il valore di Velocità che a quello di Attacco.
3. COME SI SVOLGONO I COMBATTIMENTI
3.1 All’inizio
di ogni combattimento i due Saint devono fare un test di Velocità
da 3D6 per decretare chi attacca per primo. Se i due personaggi ottengono
lo stesso punteggio, il test viene ripetuto.
3.2 Il personaggio
che attacca (P1) decide se effettuare una Tecnica di Attacco o se ricaricare
il suo Cosmo. Nel primo caso decide quale tecnica di Attacco utilizzare,
nel secondo fa un test di Recupero da 1D6, il cui risultato va moltiplicato
per cinque. Praticamente: (lancio del dado+recupero) x 5
3.3 Dopo che
il P1 ha deciso la tecnica di Attacco da eseguire, il personaggio attaccato
(P2) decide la tecnica di Difesa, con la quale cercherà di limitare
al massimo i danni.
3.4 Il P1
e il P2 lanciano i dadi e si fanno i conteggi, per decretare quanti danni
ha subito il P2
3.5 I danni
subiti dal P2 vengono divisi a metà in: danni subiti dal personaggio
e danni subiti dalla Cloth
3.6 A questo
punto sta al P2 attaccare e al P1 difendersi, e così via finché
uno dei due Saints muore, si arrende o tenta la fuga (per le fughe vedi
punto 8)
4. LE TECNICHE DI ATTACCO E DI
DIFESA
4.1 Ogni personaggio
ha almeno quattro tecniche base: due tecniche di Attacco (Pugno e Calcio)
e due tecniche di Difesa (Bloccare e Schivare).
4.2 Alcuni
personaggi hanno anche delle tecniche segrete, che si caratterizzano per
tipo: tecniche di animali, tecniche energetiche, tecniche di combattimento,
prese o strette, tecniche psichiche, tecniche musicali, fruste o catene,
armi sacre, tecniche di ghiaccio, tecniche di fuoco, tecniche di vento,
tecniche di piante.
4.3 Tutte
le tecniche segrete hanno un Livello, un valore di Limite Massimo (Lma)
e Limite Minimo (Lmi)
4.4 Il livello
va da 1 a 5 e determina la forza della colpo (e quindi il numero di dadi
da lanciare). Le tecniche di livello 1 sono le più deboli, mentre
quelle di livello 5 sono le più forti. In base alla classe (punto
1.7) un personaggio può tirare un massimo numero di dadi: se il
personaggio è di prima classe può tirare massimo 1d6, se
di seconda massimo 2d6, se di terza massimo 3d6, se di quarta massimo 4d6
e così via arrivando fino a un personaggio di quattordicesima classe
che può tirare massimo 14d6.
Se la tecnica è di quinto livello un personaggio tirerà
il massimo numero di dadi a sua disposizione, se è di quarto livello
tirerà un dado di meno, se di terzo due in meno e così via,
sino ad arrivare alla tecnica più debole, quella di primo livello.
ES: Io di Scilla è un saint di classe 8 e può lanciare
massimo 8 dadi; la sua tecnica principale è il Big Tornado ed è
di quinto livello, quindi questa tecnica vale 8d6; il Wolf Fang, invece
è una tecnica di quarto livello e allora vale 7d6; l'Eagle Cluth
è di terzo livello e vale 6d6; il Queen's Bee Sting è di
secondo livello e vale 5d6; schivare è di secondo livello e vale
5d6; il calcio/pugno è di primo livello e vale 4d6; bloccare è
di primo livello e vale 4d6.
4.5 Il Limite
Massimo (Lma) è il massimo numero di dadi che una tecnica può
raggiungere, il massimo sviluppo, l’esecuzione perfetta.
ES: il pugno ha un Lma di 5d6 e quindi non potrà mai superare
i 7d6, anche se il saint che lo lancia è di quattordicesima classe.
Un pugno una volta raggiunti i 7d6 non può più progredire,
quella è la sua massima potenza.
4.6 Il Limite
Minimo (Lmi) è il minor numero di dadi necessario e indispensabile
per lanciare una tecnica. È la minima potenza con cui una tecnica
può essere lanciata.
ES: l’Aurora Execution ha un Lmi di 8d6 e Hyoga essendo un Saint di
sesta classe (e potendo lanciare massimo 6d6) non potrà eseguirla
finché non raggiungerà l’ottava classe (quindi finché
non potrà lanciare 8d6).
4.7 Le tecniche
segrete possono essere eseguite a piena potenza, tirando tutti i dadi ad
essa corrispondenti e pagando tutti i punti Cosmo necessari, o depotenziate,
sottraendo 5 punti Cosmo al costo della tecnica per ogni dado non lanciato.
ES: Tembu Hourin, Tecnica Energetica di V livello: 8d6 (costo 80),
Shaka decide di depotenziarla di 2d6, allora tirerà 6d6 e pagherà
70 punti cosmo anziché 80 (-5 punti cosmo per ogni dado non tirato)
Le tecniche segrete possono essere depotenziate finché non raggiungono
il Lmi della tecnica.
4.8 Le tecniche
di Attacco servono a infliggere danni all’avversario e funzionano tutte
allo stesso modo: un personaggio le utilizza quando è il suo turno
di Attacco e solo se ha i punti Cosmo necessari.
4.9 Le tecniche
di Difesa servono a contrastare le tecniche di Attacco e quindi sono utilizzate
ogni volta che un personaggio è attaccato. Si differenziano in tecniche
che utilizzano i test di Difesa e tecniche che utilizzano i test di Velocità.
Le prime servono ad attutire i colpi subiti e limitare i danni, quindi
il P2 subisce dei danni pari alla differenza fra il punteggio ottenuto
dal P1 e quello ottenuto dal P2 (punteggio P1- punteggio P2) Le seconde,
invece servono ad evitare i colpi degli avversari e funzionano nel seguente
modo: se con il lancio dei dadi il P2 riesce a superare il punteggio ottenuto
dal P1, schiva il colpo dell’avversario e non subisce nessun danno; se
il P2 non riesce a superare il punteggio ottenuto dal P1, viene colpito
in pieno e subisce interamente il colpo; se il P2 ottiene lo stesso punteggio
del P1, viene colpito di striscio e subisce metà del colpo.
4.10 Un personaggio
può anche decidere di contrattaccare, cioè difendersi con
una Tecnica di Attacco, invece che con una Tecnica di Difesa. In questo
modo potrà, oltre che difendersi, infliggere dei danni all’avversario,
se riesce con il lancio dei dadi a superare il suo punteggio. Una Tecnica
di Attacco utilizzata per contrattaccare costa il triplo del normale.
ES: Tembu Hourin 8d6, costo normale 80 punti cosmo, costo del contrattacco
240 punti cosmo.
4.11 Se nel
lancio dei dadi un personaggio ottiene tutti 6, il colpo viene considerato
perfetto ed eseguito ad “arte” quindi ottiene un altro dado da 6 come bonus.
Al contrario se nel lancio dei dadi ottiene tutti 1, il colpo fallisce
e viene considerato nullo, quindi non sono necessari ulteriori conti. Questa
regola non vale con le tecniche da 1d6.
5. COMBATTIMENTI 2 CONTRO 1
5.1 Quando
un Saint si scontra con due o più avversari contemporaneamente,
si fa’ il consueto test di Velocità, ma i turni di Attacco saranno
decretati secondo lo schema A B A C, in cui A è il Saint in inferiorità
numerica e B e C sono gli altri due Saint; praticamente il personaggio
in inferiorità numerica ha due turni in quanto si scontra con due
avversari (se invece A si scontra con tre avversari B, C e D, avrà
tre turni e lo schema sarà A B A C A D).
5.2 Due personaggi
possono anche fare un attacco combinato, perdendo uno dei loro due turni
di Attacco. Per eseguire correttamente un attacco combinato, i colpi devono
essere lanciati contemporaneamente, quindi i due Saint devono fare un test
di velocità da 3d6 e ottenere un punteggio compreso fra 15 e 25.
Se tutti e due superano il test, si sincronizzano bene e lanciano il colpo;
se non lo supera nessuno, i due non si sincronizzano e perdono entrambi
i loro turni; se viene superato da un solo Saint, questi lancia un normale
attacco singolo.
5.3 Un attacco
combinato lanciato da tre o più Saints di Atena non necessita del
test di velocità, in quanto è una particolare Tecnica Segreta
chiamata Urlo di Atena. Questa tecnica di combattimento, considerata oscura
e poco cavalleresca sin dall’epoca dei miti, è stata proibita da
Atena e chi la esegue è considerato un traditore della Dea e gli
viene revocata la nomina di Sacro Guerriero.
5.4 Un personaggio
in inferiorità numerica può decidere di lanciare un suo colpo
contro più Saints, togliendo un dado per ogni Saint che viene colpito
in più del normale.
Ad esempio, il Tembu Hourin di Shaka è da 8d6:
se viene lanciato a un Saint (attacco normale): 8d6
se viene lanciato a due Saints (uno in più del normale): 7d6
se viene lanciato a tre Saints (due in più del normale): 6d6
se viene lanciato a quattro Saints (tre in più del normale):
5d6
e così via finché non si arriva al limite minimo della
tecnica. Il cosmo da pagare rimane sempre lo stesso.
6. QUANDO MUORE UN PERSONAGGIO
E COME RECUPERA LE ENERGIE
6.1 Quando
i punti resistenza di un personaggio raggiungono lo zero o meno il personaggio
sviene e deve fare un test di Recupero. Se riporta i punti Resistenza sopra
lo zero si risveglia e può continuare a combattere; se riporta i
punti Resistenza a zero rimane svenuto e continua a vivere; se i suoi punti
Resistenza rimangono sotto lo zero la sua anima incomincia ad incamminarsi
verso l’Ade.
6.2 I test
di Recupero sono: il primo da 3d6, il secondo da 2d6 e il terzo da 1d6;
se il Saint va a zero una quarta volta, la sua anima inizia a incamminarsi
verso l’Ade.
6.3 I personaggi
morti possono essere riportati in vita solo da un Dio o, se le loro anime
non sono ancora entrate nel regno dei morti, da un personaggio che ha raggiunto
l’Ottavo Senso.
6.4 Un personaggio
che viene resuscitato ha 1 punto di Resistenza e 1 punto di Cosmo.
6.5 Un personaggio
che ha raggiunto l’Ottavo Senso ha test di Recupero da 4d6, 3d6, 2d6 e
1d6.
6.6 Le anime
che si incamminano verso l’Ade, impiegano 12 ore per raggiungere il regno
dei morti.
6.7 Se un
personaggio che ha l’Ottavo Senso non riesce a riportare i suoi punti resistenza
sopra lo zero, muore ma la sua anima non sarà soggetta al controllo
di Ades e potrà muoversi liberamente nell’Inferno.
6.8 Il recupero
delle energie di un personaggio è stabilito dal tempo, all’interno
dell’rpg, in cui questo resta inattivo e riposa. Per la Resistenza, un
personaggio fa un test di recupero da 1d6 ogni 24 ore di riposo; per il
cosmo invece fa un test di recupero da 1d6 ogni 4 ore di riposo, il cui
risultato va moltiplicato x5, come nei test all’interno dei combattimenti
(vedi punto 3.2). Quando un personaggio riposa il doppio o il triplo del
normale, non si fanno due o tre test ma viene moltiplicato il numero dei
dadi del test.
ES: Seiya ha 2 di Resistenza e 50 di Recupero; riposa 4 ore: fa un
test di Recupero da 1d6 per il Cosmo; riposa 24 ore: fa un test di recupero
da 1d6 per la resistenza e uno da 6d6 per il cosmo (no 6 test da 1d6);
riposa 48 ore: fa un test di recupero da 2d6 per la resistenza (no 2 test
da 1d6) e uno da 12d6 per il Cosmo (no 12 test da 1d6).
7. I PUNTI ESPERIENZA (EXP)
7.1 Ogni volta
che un personaggio combatte ottiene punti esperienza (EXP), importantissimi
per aumentare la sua forza. Per ogni combattimento un Saint ottiene tanti
punti EXP quanti punti resistenza ha tolto all’avversario, con l’ausilio
di particolari bonus e malus in base alla classe del Saint con cui si è
battuto.
7.2 Se un
Saint si scontra con un avversario della sua stessa classe, non gode né
di bonus né di malus; se si scontra con un avversario di classe
superiore riceve +10 punti EXP per ogni classe; se si scontra con un avversario
di classe inferiore gli vengono tolti –10 punti EXP per ogni classe.
7.3 Il Saint
che vince uno scontro riceve +10 punti EXP come bonus-vittoria, se invece
vince un semplice allenamento riceve +5 punti EXP.
7.3 ES: Aioria
(Classe 9) e Seiya (Classe 6) si scontrano. Vince Aioria che esce dallo
scontro riportando 40 danni, mentre Seiya esce sconfitto riportando 60
danni. Aioria ottiene 60 pEXP (danni inflitti a Seiya) -30 pEXP (tre livelli
di differenza) +10 pEXP (bonus-vittoria) quindi ottiene 40 pEXP. Seiya
invece ottiene 40 pEXP (danni inflitti a Aioria) +30 pEXP (tre livelli
di differenza) quindi ottiene 70 pEXP
7.4 Ogni personaggio
può utilizzare i suoi punti EXP acquistando punti da distribuire
fra le sue qualità di Attacco/Difesa/Velocità/Recupero/Astuzia
seguendo questa tabella:
per passare da 1 a 2: 80 punti EXP
per passare da 2 a 3: 120 punti EXP
per passare da 3 a 4: 160 punti EXP
per passare da 4 a 5: 200 punti EXP
per passare da 5 a 6: 240 punti EXP
per passare da 6 a 7: 280 punti EXP
per passare da 7 a 8: 320 punti EXP
per passare da 8 a 9: 360 punti EXP
per passare da 9 a 10: 400 punti EXP
7.5 Se i valori
di Attacco/Difesa/Velocità/Recupero di un personaggio raggiungono
la media dell’8, il personaggio acquista il Settimo Senso e ha un bonus
di +3 in tutti i test di Velocità.
N.B. Tutti i Gold Saints, tutti i Marine Generals (tranne Mermaid Tetis),
tutti i God Warriors di Hilda, tutti i Sacri Angeli del Male, tutti i Phoebos
Sains e alcuni Spectre (Aiace, Radamanthis, Minosse, Mi, Lune, Laimi, Frejas
e Niobe) hanno raggiunto il Settimo Senso.
7.6 Se un
personaggio raggiunge 10 punti di Astuzia acquista l’Ottavo senso e così
può visitare quando vuole il regno dei morti senza cadere sotto
l’influsso di Ades e può riportare in vita tutte le persone che
non sono ancora entrate nell’Inferno. Inoltre quando la sua Resistenza
raggiunge lo zero o meno, ha 4 test di Recupero anziché 3, il primo
da 4d6, il secondo da 3d6, il terzo da 2d6 e il quarto da 1d6
N.B. Shaka, Radamanthis, Minosse e Aiace hanno raggiunto l’Ottavo Senso
7.7 Quando
un Saint raggiunge il massimo sviluppo e ha tutti 10 nei valori di Attacco,
Difesa, Velocità, Astuzia e Recupero; può utilizzare i pEXP
per acquistare punti Cosmo, ognuno dei quali costa 20 pEXP.
8. LE FUGHE
8.1 I personaggi
possono decidere di fuggire dai combattimenti. Per fuggire devono utilizzare
il loro turno facendo un test di Velocità, Astuzia o Fascino, in
base al modo in cui intendono fuggire.
8.2 Se un
saint fugge da un combattimento, il suo avversario ottiene un bonus-vittoria
di +5, anziché di +10
8.3 Il personaggio
che fugge da un combattimento non guadagna nessun punto esperienza.
9. BONUS E MALUS
9.1 Le schede
di ogni personaggio hanno una tabella chiamata “Resistenze ai colpi” relativa
ai bonus e ai malus del Saint. Quando un personaggio subisce un colpo in
cui ha un bonus, questo colpo verrà sferrato dall’avversario con
un dado di meno rispetto al normale, se invece ha un malus, questo colpo
verrà sferrato con un dado di più.
9.2 I bonus
e i malus valgono anche per le Tecniche di Difesa.
9.3 I colpi
sferrati con l’ausilio di bonus e malus hanno sempre lo stesso costo.
9.2 Quando
un personaggio impara un nuovo colpo in cui ha un malus (vedi punto 11),
il malus scompare.
10. INFORMAZIONI APPROFONDITE
SULLE TECNICHE E SUI COSMI
10.1 Ogni
tecnica ha un proprio costo di cosmo, stabilito dalla forza del colpo.
La tabella relativa al cosmo è: TECNICHE DI ATTACCO: numero dei
dadi x10 (ES: 3d6 costo 30, 4d6 costo 40, 5d6 costo 50 ecc…) TECNICHE DI
DIFESA: numero dei dadi x20 (ES: 1d6 costo 20, 2d6 costo 40, 3d6 costo
60 ecc…) TECNICHE DI DIFESA (velocità): numero dei dadi x10 (ES:
3d6 costo 30, 4d6 costo 40 ecc…)
10.2 L’unica
tecnica che fa eccezione è il Suiseiken, che costa 10 punti Cosmo
in più del normale.
10.3 Le Tecniche
In-Out (Phoenix Genmaken, Rokudorinne, Demon Gorgon ecc) hanno un costo
costante, che varia in base alla tecnica e al personaggio. Anche i dadi
lanciati sono fissi e non cambiano con l’evoluzione del personaggio. Il
loro costo è scritto nelle schede e non possono essere eseguite
in attacchi combinati o essere depotenziate.
10.4 Le Tecniche
con speciali opzioni (ES: Black Ryuseiken) o con speciali bonus (ES: Thunder
Wave, Calcio, Vampire Inhale) costano 5 punti in più del normale.
10.5 I Cosmi
degli Dei e delle Divinità sono dati da un’espressione matematica
diversa dal normale: (attacco+difesa+velocità+recupero) x 15 + (astuzia+attacco
cloth+ difesa cloth+ velocità cloth) x 5
11. COME IMPARARE NUOVE TECNICHE
SEGRETE
11.1 Con i
punti EXP si possono anche imparare dei nuovi colpi. Per imparare una nuova
tecnica il Saint deve innanzitutto poter soddisfare il Lmi della tecnica.
Per imparala può o andare da un maestro disposto a insegnargliela;
o allenarsi da solo e inventarsela di sana pianta; o provare a copiare
una tecnica usata da un altro Saint, vista in precedenza. I punti EXP da
utilizzare variano in base al tipo, al livello e al Lma del colpo, applicando
la seguente tabella:
Colpi imparati tramite un Saints: Tecniche in cui si ha un Bonus =
livello x 100
Tecniche in cui non si ha né un Bonus né un Malus = livello
x 150
Tecniche in cui si ha un Malus = livello x 200
Colpi visti in scontri precedenti: Tecniche in cui si ha un Bonus =
livello x 150
Tecniche in cui non si ha né un Bonus né un Malus = livello
x 200
Tecniche in cui si ha un Malus = livello x 250
Colpi inventati di sana pianta: Tecniche in cui si ha un Bonus = livello
x 200
Tecniche in cui non si ha né un Bonus né un Malus = livello
x 250
Tecniche in cui si ha un Malus = livello x 300
Ai punti EXP ottenuti in base a questa tabella, va sommato il valore
di Lma moltiplicato x10
11.2 ES: Seiya
vuole imparare il Lightning Bolt, Tecnica Energetica di IV Livello, Lmi
5d6, Lma 13d6
Seiya è un saint di classe 6, quindi soddisfa il Lmi di 5d6.
Seiya impara la tecnica allenandosi con Aioria, quindi gli servono 400
pEXP (livello x 100) +130 pEXP (Lma x 10), in totale 530 pEXP
11.3 I colpi
IN & OUT sono tutti di V Livello, mentre la telecinesi è di
II Livello e ha un Lmi di 8 in Astuzia. Invece per imparare a riparare
le Cloth occorrono 1000 punti EXP
11.4 La potenza
dei colpi di un Saint è data dalla classe di questo (vedi tabella
1.7 e punto 4.4), quindi quando un Saint migliora e passa di classe, anche
tutti suoi colpi diventano più potenti, aumentando di un dado. Con
l’aumento di potenza dei colpi, aumenta anche il costo di cosmo.
12 LE SACRE ARMATURE RIPARATE
12.1 Mur e
Sion sono le due uniche persone in grado di riparare le Sacre Armature
danneggiate. Per riparare una Sacra Armatura, occorre del sangue che non
deve necessariamente essere del proprietario della Sacra Armatura. Un Saint
che dona sangue perde metà dei suoi “normali” punti resistenza e
cosmo. Dopo la riparazione i punti Resistenza dell’armatura ritornano al
massimo.
12.2 In base
al donatore di sangue, le Sacre Armature possono diventare più forti.
Se il sangue è di un Sacro Guerriero della stessa casta, la forza
della Sacra Armatura resta invariata; se è di un Sacro Guerriero
di una casta superiore, l’armatura ottiene +1 punto da distribuire fra
le sue qualità; se è di un Sacro Guerriero di due caste
superiori, l’armatura ottiene +2 punti da distribuire; e così via.
N.B. In ordine crescente, le caste sono: 1.Bronze Saints 2.Silver
Saints, Steel Saints e Ghost Saints 3.God Warriors, Spectre e Marine Generals
4.Gold Saints e Ades Generals 5.Phoebos Saints, Seima Tenshi e Divine
Saints 6.Dei e Divinità
12.3 Se un
personaggio raggiunge 400 punti Cosmo e veste una Sacra Armatura riparata
con il sangue di un Gold Saints, questa Sacra Armatura diventa d’Oro e
gode di tutte le caratteristiche di una Gold Cloth.
12.4 Se un
personaggio raggiunge 500 punti Cosmo e veste una Sacra Armatura riparata
con il sangue di un Dio, questa Sacra Armatura diventa Divina e gode di
tutte le caratteristiche di una Divine Cloth.
12.5 Tutte
le Sacre Armature hanno un’innata capacità rigenerante. Infatti
quando una Cloth è leggermente danneggiata e la sua resistenza non
è ancora scesa a zero, questa se rimane inattiva e non indossata,
si rigenera un po’ di giorno in giorno. Il coefficiente di rigenerazione
giornaliero è dato dalla “normale” resistenza della Cloth divisa
per 5, praticamente la tabella da seguire è:
Bronze Cloth: +6 per ogni giorno di inattività
Silver Cloth, Steel Cloth e Ghost Cloth: +7 per ogni giorno di inattività
Squame Cloth, God Cloth e Surplice Cloth: +8 per ogni giorno di inattività
Gold Cloth e General Surplice Cloth: +9 per ogni giorno di inattività
Divine Cloth: +10 per ogni giorno di inattività
Sacra Veste: +12 per ogni giorno di inattività